2025 Aug 27th
Turm und Leute
in Entwicklung
Es gibt folgende Spielfiguren: Den Grafen, den Drachen, die Engel, die Zwerge, das Fluid, die Burg, die Bruecke, den Bauernhof mit Ackern, den Steinbruch, die Arbeiter, die Pikeniere, die Bogenschuetzen, die Reiter, Holzstuecke, Steinbloecke, Goldmuenzen und Markierungssteine.
Ziel: Der Graf baut eine Burg aus vier Tuermen und vier Mauern und bringt alle seine Leute in Sicherheit. Alle anderen Spieler agieren gemeinsam gegen den Grafen. Die Engel versuchen den Drachen zu holen. Die Zwerge versuchen das Katapult zu bauen und das Fluid versucht alles zu vereinnahmen. Die anderen Spieler gewinnen ebenfalls, sobald der Graf entfernt werden muss.
Der erste Spieler beginnt mit einem Turm, dem Grafen und die Anzahl der Gegenspieler multipliziert mit: 1 Figurengruppe Reiter, 1 Figurengruppen Bogenschuetzen, 2 Figurengruppen Pikenieren und 4 Arbeitern. Er platziert diese in der Mitte des Spielfeldes und die Bruecke auf dem Fluss.
Die Engel, Zwerge und das Fluid stehen fuer die restlichen Spieler und koennen frei gewaehlt werden. Die Gegenspieler des Grafen entscheiden mit wievielen Voelkern sie ins Spiel gehen. Die Spielerreihenfolge beginnt IMMER mit dem Grafen, gefolgt von den Zwergen, den Engeln und dem Fluid. Die Engel befinden sich ausserhalb des Spielfeldes und koennen ihre Figurengruppen jeweils immer nur im Ganzen vom Rand aus ins Spiel bringen oder dorthin zurueck wieder fliehen. Die Engel starten mit insgesamt 2 Figurengruppen. Die Zwerge mit 3 und das Fluid mit 5. Verlieren die Engelspieler ihren letzten Engel kommt er wieder ausserhalb des Spielfeldes hinzu.
Der Fluss kann nur ueber die Bruecke ueberquert werden.
Die Arbeiter produzieren Rohstoffe und Nahrung um neue Leute und Gebaeude zu erschaffen. Ein Arbeiter kann als Aktion sich nur bewegen oder arbeiten aber nicht angreifen oder verteidigen. Der Graf kann sich nur bewegen oder verteidigen.
Pikeniere koennen zu einer Figurengruppe von 5 auf einem Plaettchen angeordnet werden. Bogenschuetzen koennen zu einer Figurengruppe von 3 auf einem Plaettchen angeordnet werden. Reiter koennen zu einer Figurengruppe von 2 auf einem Plaettchen angeordnet werden. Der Graf steht alleine auf einem Plaettchen genauso wie ein Arbeiter oder ein Engel. Die Zwerge werden zu einer Figurengruppe von maximal 5 angeordnet, koennen aber auch mit weniger ins Spiel kommen. Das Fluid wird durch unbesetzte Figurenplaetchen repraesentiert.
Jeder Gegenspieler des Grafen, bis auf das Fluid, erhaelt zu Begin seines Zuges 6 Markierungssteine mit welchen Aktionen ausgefuehrt werden koennen. Der Graf erhaelt die Anzahl an Gegenspielern multipliziert mit 4 Markierungssteinen. Aktionen sind: Bewegen, Arbeiten, Angreifen, Verteidigen; wobei beim Verteidigen Markierungssteine gelegt werden, welche nicht bei den Spielern liegen. Diese Markierungssteine koennen gesammelt werden und fast beliebig viele in einem Zug ausgespielt werden. Jede Figurengruppe die mit einem Markierungsstein belegt ist zaehlt als blockiert. Also kann sich eine Figurengruppe (Plaettchen) nach einer Bewegung nicht mehr selbst verteidigen. Jede Figurengruppe kann immer nur 1 Aktion ausfuehren AUSGENOMMEN Reiter und Engel. Reiter und Engel gelten zwar ebenfalls als fuer die Verteidigung blockiert sobald sie mit einem Markierungsstein belegt sind, koennen aber im Zug 2 Aktionen ausfuehren. Die Markierungssteine werden immer zu Beginn der Runde des jeweiligen Spielers entfernt.
Gekaempft wird rein deterministisch: Auf einem Plaettchen stehen zB 5 Pikeniere mit 5 Leben und 5 Kampfpunkten. Bogenschuetzen koennen ueber eine Entfernung angreifen, stehen nur zu 3. auf einem Plaettchen und haben je Figur 2 Kampfpunkte also insgesamt 6 Kampfpunkte. Auf einem Reiterplaettchen stehen zwei Reiter mit 2 Leben und fuer jeden Reiter 4 Kampfpunkte, also insgesamt 8 Kampfpunkten. Der Graf hat 1 Leben und 5 Kampfpunkte in der Verteidigung. Ein Engel hat 1 Leben und 7 Kampfpunkte, bewegt sich wie Reiter und kaempft wie Bogenschuetzen. Die Zwerge stehen zu 5. auf einem Plaettchen und haben je Leben 1 Kampfpunkt. Beim Angreifen wird zuerst entschieden welche Figurengruppen angreifen und welche Figurengruppe angegriffen wird. Nun entscheidet der Verteidiger welche seiner Figurengruppen der angegriffenen Figurengruppe in der Verteidigung helfen. Dies koennen z.B. direkt flaechig angrenzende Figurengruppen oder auch Bogenschuetzen sein, welche die Angreifer erreichen wuerden. Dann werden alle Werte der angreifenden Figurengruppen zusammengezaehlt und der Verteidigungswert aller Verteidigenden Figurengruppen wird davon abgezogen - die Differenz wird von der angegriffenen Figurengruppe an einzelnen Figuren entfernt (Leben). Werden Zwerge angegriffen wird der Angriffswert zuerst halbiert und dann abgerundet. Ist der Verteidigungswert hoeher als oder gleich mit dem Angriffswert, wurde erfolgreich verteidigt, jedoch verfaellt der Ueberschuss ohne Auswirkungen auf die Angreifer. Wird eine Figurengruppe von einer Figurengruppe Engel besiegt, kann der Engelspieler entscheiden ob er diese in eine seiner eigenen Figurengruppen umwandelt oder ob er sie entfernt. Figurengruppen die durch die Engel oder Zwerge entfernt werden lassen ein Goldstueck zurueck an der Stelle an welcher sie standen. Dieses kann von jedem eingesammelt werden indem sich auf oder ueber diese Stelle hinweg bewegt wird, jedoch nur die Engel und die Zwerge koennen das Goldstueck behalten. Die Hoehe des Turmes wird fuer die Reichweite im Angreifen bei den Bogenschuetzen dazugezaehlt. Der Kampfwert bei der Verteidigung wird auf der Bruecke und auf der Mauer verdoppelt, auf dem kleinen Turm verdreifacht und auf dem grossen Turm vervierfacht. Dieser Bonus verfaellt wenn von einem hoeheren Bauwerk aus angegriffen wird. Von einem Turm oder einer Mauer herunter koennen nur Bogenschuetzen angreifen oder in der Verteidigung helfen. Soll eine Bewegung auf einen Teil der Burg vollzogen werden, muss die Figurengruppe direkt flaechig angrenzend davor stehen.
Das Fluid kaempft folgendermassen: sobald eine Figurengruppe an vier FLuids angrenzt kann diese als Aktion in ein Fluid getauscht werden indem die vier angrenzenden Fluids darauf gestapelt werden.
Marker des Fluids sind unzerstoerbar, es sei denn sie werden von einem Turmsektorenfeld aus angegriffen. In diesem Fall werden sie dadurch sofort zerstoert. Das Fluid muss immer zwei Zuege taetigen die die Spielsituation veraendert. Zur Auswahl stehen 4 Moeglichkeiten: 1) ein neues Fluid ins Spiel bringen (dieses wird beliebig platziert). 2) zwei Fluids beliebig umplatzieren. 3) einen Stapel an Fluids aufteilen (von dem Ort des Stapels werden die Teile beliebig an andere Orte wegplatziert. Die Aufteilung ist beliebig). 4) Einen Stapel auf einem gegnerischen Figurenplaettchen bilden (und dieses vereinnahmen).
Ein Stecken mit verschiedenen Markierungen dient fuer Entfernungen (in der grossen Version werden diese Werte verdoppelt) 20cm Bewegen fuer Fussleute und 40cm Reichweite fuer die Bogenschuetzen beim Kaempfen und die Reiter beim Bewegen.
Der Drache benoetigt zur Erschaffung 23 Goldstuecke, genauso wie das Katapult. Ein Bauernhof benoetigt bei der Erschaffung 4 Holzstuecke. Der Bauernhof produziert pro bestellten Acker 1 Arbeiter, welcher beliebig platziert wird, jedoch mit einem Markierungsstein welcher nicht bei den Spielern liegt versehen. Ein Acker kann entweder mit 1 Arbeiter oder einer ganzen Figurengruppe der Kaempfer bestellt werden und kann nicht im Wald oder auf dem Fluss stehen. Dieser Acker muss nicht erst erschaffen werden, er entsteht sofort in der Aktion Arbeiten. Ein Steinbruch benoetigt bei der Erschaffung 4 Holzstuecke. Der Steinbruch produziert pro dort platzierten Arbeiter oder ganzer Figurengruppe der Kaempfer in der Aktion Arbeiten 1 Steinblock. Steht ein Arbeiter oder eine ganze Figurengruppe der Kaempfer im Wald und arbeiten, produzieren diese 1 Stueck Holz. Arbeiter der Engelspieler koennen beim Arbeiten 1 Goldstueck produzieren. Ein Teil der Burg, bestehend aus 1 Mauer und 1 Turm, bzw. dem Tor als letztes zu bauende Teil, benoetigt bei der Erschaffung 4 Holzstuecke und 4 Steinbloecke. 5 Arbeiter, welche NICHT mit einem Markierungsstein blockiert sind, koennen zu 1 Figurengruppe Reiter, 1 Figurengruppe Bogenschuetzen oder 2 Figurengruppen Pikeniere umgewandelt werden. Dafuer muessen keine Markierungssteine aufgewaendet werden. Die 5 Arbeiter werden aus dem Spiel genommen und gegen die gewuenschte Figurengruppe der Kaempfer eingetauscht. Diese darf beliebig platziert werden. Die neue Figurengruppe wird mit einem Markierungsstein der nicht beim Spieler liegt markiert. Die Engelspieler muessen beim anheuern immer 7 Goldstuecke fuer eine Engelfigur bezahlen und die Zwerge 1 Goldstueck pro Leben der Figurengruppe. Engel koennen nur ausserhalb des Spielfeldes angehaeuert werden. Die Engel koennen wenn sie neue Engel anhaeuern nichts anderes in dieser Runde machen.
Stahl und Sterne
Regelergaenzung zu Turm und Leute
Es gibt folgende Spielfiguren: Den Imperator(ehemals Grafen), den Drachen, die Engel, die Zwerge, das Fluid, Turmplaettchen, die Arbeiter, die Elektrokaempfer(ehemals Pikeniere), die Strahlenwerfer(ehemals Bogenschuetzen), die Daemonenreiter(ehemals Reiter), Biomasse, Stahl, Uran(ehemals Goldmuenzen) und Markierungssteine.
Eine Welt ist immer zwischen der linken und der rechten Seite der Karte verbunden, gleich einem Zylinder.
Der Imperator gewinnt sobald er alle 4 Tuerme erschaffen hat. Er verdoppelt durch seine Anwesenheit auf einem Planeten die Produktion.
Fuer das Anheuern neuer Engel mussen diese das Spielfeld NICHT verlassen und es kann frei im Spielzug geschehen. Die angeheuerten Engel koennen beliebig im Zug eines Engelspielers auf ein freies Feld platziert werden, sofern es die maximale Sektorenanzahl erlaubt. Die neuen Engel werden mit einem Markierungsstein der nicht bei den Spielern liegt markiert.
Fluids beeinflussen NICHT die maximale Sektorenanzahl.
Der Stecken mit den Entfernungen wird wie folgt ersetzt: Eine kurze Bewegung ist von einem Sektorenfeld ins naechste. Bei einer langen Bewegung koennen 2 Sektorenfelder uebersprungen werden. Es kann ueber Figuren und Gebaeude hinweg bewegt werden solange nicht auf diesem Feld stehen geblieben werden muss.
Das Fluid kann als 5. Zugmoeglichkeit einen Planeten beliebig auf seiner Umlaufbahn versetzen, benoetigt hierfuer jedoch beide Aktionen.
Kaempfen: Direkt angrenzende Sektorenfelder koennen angegriffen werden oder bei der Verteidigung helfen. Strahlenwerfer und Engel koennen beim Kaempfen 2 Sektorenfelder ueberbruecken. Es ist moeglich von einer Welt aus ein Feld auf einer anderen Welt anzugreifen, sofern diese beiden Welten auf dem Sonnensystem miteinander verbunden sind, dies gilt auch fuer das Verteidigen. Stehen mehrere Planeten nebeneinander gelten alle diese als miteinander verbunden. Jede nicht markierte Figurengruppe der Kaempfer auf einer Welt, welche mit einer anderen Welt verbunden ist, auf der eine Figurengruppe angegriffen wird, kann dieser in der Verteidigung helfen. Es ist fuer die Engel jedoch NICHT moeglich von ausserhalb des Spielfeldes ein Feld auf einer Welt anzugreifen. Wird in einem Kampf eine Figurengruppe entfernt muss eine der angreifenden Figurengruppen deren Platz einnehmen.
Je Feld kann immer nur 1 Figurengruppenplaettchen oder Fluid platziert werden, je Sektor auf einer Welt immer nur die dargestellte maximale Anzahl (ausgenommen Fluids). Auf der Blauen Welt z.B. nur 5 bzw. 3. Plaettchen im jeweiligen Sektor.
Die Gebaeude fallen alle bis auf die Tuerme weg und werden durch die ehemaligen Acker symbolisiert. Auf der Gruenen Welt kann durch arbeiten Biomasse(ehemals Holz) geschaffen werden. Auf der Blauen Welt koennen durch arbeiten neue Arbeiter erschaffen werden. Auf der Roten Welt kann durch arbeiten Eisen(ehemals Steinbloecke) erschaffen werden. Der grosse Turm wird in dem 7er Sektor der TechnoWelt ganz unten platziert und die kleinen Tuerme wenn sie erschaffen werden jeweils in den 2er Sektoren. Die Turmplaettchen(ehemals Acker) gelten als 1 Belegung des Sektorenfeldes. Die Verteidigungs Boni der Tuerme gelten fuer den jeweiligen gesamten Sektor, jedoch NUR wenn VON AUSSERHALB dieses Sektors aus angegriffen wird. Steht ein Turm in einem Sektor koennen diese Felder NICHT von einer anderen Welt aus angeriffen werden und es kann auch keine Bewegung von einer anderen Welt aus in diesen Sektor vollzogen werden, dies gilt NICHT fuer das Fluid. Ebenso koennen Engenl dort das Spielfeld nicht wieder NEU betreten. Das platzieren einer neu angeheuerten Kaempfergruppe in diesem Sektor ist moeglich. Wird aus einem Sektor mit einem Turm ein anderer Sektor mit einem Turm angegriffen verfaellt der Verteidigungsbonus des Turmes. Der Verteidigungsbonui der Tuerme helfen NUR dem Imperator. Die Einschraenkung dass nur Strahlenwerfer(ehemals Bogenschuetzen) dort kaempfen koennen faellt weg.
Der Imperator bewegt zu Begin seines Zuges alle Welten im Sonnensystem im Uhrzeigersinn 1 Feld weiter. Das Bewegen zwischen den Welten wird durch bezahlen der Abstaende zwischen den Welten im Sonnensystem mit jeweils 2 Markierungssteinen je Feld im Sonnensystem ueberbrueckt. Eine Bruecke zwischen Welten haelt bis zum naechsten Weiterbewegen der Welten und kann somit mehrmals verwendet werden, auch von verschiedenen Spielern.
Hier nochmals die Aufstellung der Kampfpunkte:
Graf: 1 Leben, 5 Kampfpunkte, 1 auf einem Plaettchen, insgesammt 5 Kampfpunkte
Pikeniere/Elektrokaempfer: 1 Leben, 1 Kampfpunkt, 5 auf einem Plaettchen, insgesammt 5 Kampfpunkte
Bogenschuetze/Strahlenwerfer: 1 Leben, 2 Kampfpunkte, 3 auf einem Plaettchen, insgesammt 6 Kampfpunkte
Reiter/Daemonenreiter: 1 Leben, 4 Kampfpunkte, 2 auf einem Plaettchen, insgesammt 8 Kampfpunkte, 2 Aktionen pro Zug
Engel: 1 Leben, 7 Kampfpunkte, 1 auf einem Plaettchen, insgesammt 7 Kampfpunkte, 2 Aktionen pro Zug
Zwerge: 5 Leben, 5 Kampfpunkte, 5 auf einem Plaettchen, insgesammt 5 Kampfpunkte und in der Verteidigung Angriffswert halbieren und abrunden
Hier nochmals die Aufstellung der Gebaeude:
Drache: 23 Goldstuecke
Katapult: 23 Goldstuecke
Wald/Gruene Welt: 1 Holz/Biomasse pro Aktion Arbeiten
Bauernhof/Blaue Welt: 4 Holz/0, 1 neuer Arbeiter pro Aktion Arbeiten
Steinbruch/Rote Welt: 4 Holz/0, 1 Steinblock/Eisen pro Aktion Arbeiten
Burgteil/Turm: 4 Holz/Biomasse + 4 Steinbloecke/Eisen, Verteidigungsbonus
Hier nochmals die Zugmoeglichkeiten des Fluids (zwei pro Zug):
1) 1 neues Fluid platzieren
2) 2 Fluids umplatzieren
3) einen Stapel an Fluids aufteilen
4) einen Stapel an Fluids bilden
5) einen Planeten bewegen (beide Aktionen)
Hier nochmals die Spielerreihenfolge:
1) der Imperator
2) die Zwerge
3) die Engel
4) das Fluid
Hier nochmals die Start- und Markierungssteinanzahl:
der Imperator: Gegespieleranzahl * (1 Daemonenreiter + 1 Strahlenwerfer + 2 Elektronenkaempfer + 4 Arbeiter) und Gegenspieleranzahl * 4 Markierungssteine pro Zug
die Zwerge: 3 Zwerge (mit 5 Leben) und 6 Markierungssteine pro Zug
die Engel: 2 Engel und 6 Markierungssteine pro Zug
das Fluid: 5 Fluids und 2 Aktionen pro Zug